Thứ Sáu, 22 tháng 8, 2014

Lensbaby LM-10 Sweet Spot cho iOS và Android

Lensbaby LM-10 Sweet Spot là một cụm thấu kính gắn thêm phía trước các điện thoại iPhone và điện thoại Android hoạt động với một ứng dụng kèm theo. Đây là một ống kính có hiệu năng gần như ống kính Tiltshift, có khả năng dịch chuyển mặt phẳng nét, nhưng Lensbaby không thể điều chỉnh độ thẳng / méo như Tiltshift. Điểm đặc biệt nhiều người thích loại Lensbaby, ngoài việc tạo ra những bức ảnh có hiệu ứng lạ khi dịch chuyển bề mặt nét, thì Lensbaby rất hấp dẫn khi tạo ra bức ảnh giả lập hình ảnh thu nhỏ khi chụp cảnh rộng. Mục đích của Lensbaby là chụp sắc nét một chi tiết nhỏ trong ảnh, các vùng khác mờ dần thu hút sự chú ý đến chủ đề chính. Trước đây, loại ống kính này chỉ dành cho một số dòng máy ảnh DSLR, nay đã có cho điện thoại với tên gọi LM-10.

Lensbaby-Mobile-App.

LM-10 được thiết kế vỏ nhôm, được gắn trước camera theo kiểu ghép dính vào một vòng kim loại dán quanh camera, để đạt được độ sát gần camera và đảm bảo chất lượng hình ảnh. LM-10 có độ phóng đại 0.5x mở rộng góc nhìn hơn camera hiện tại của điện thoại.

Lensbaby-LM-10-Sweet-Spot-Lens-640x264.
Đó là phần cứng, để có thể tạo những hiệu ứng hấp dẫn của loại lensbaby truyền thống, điện thoại được cài đặt ứng dụng miễn phí có tên Sweet Spot có sẵn trên kho App Store và Google Play. Ứng dụng này chỉ mới dành cho iOS 7 và Android Jelly Bean và KitKat. Với, ứng dụng này, người chụp sẽ có giao diện riêng để sử dụng với LM-10, nhất là đảo hình ảnh trở lại không bị lộn ngược, hiệu chỉnh điểm lấy nét, hiệu chỉnh mặt phẳng nét, di chuyển trái phải, thay đổi điểm đo sáng, khoá chức năng đo sáng, kích hoạt lưới 1/3, chức năng cân bằng trắng, các bộ lọc...

Lensbaby-LM-10-Sweet-Spot.Lensbaby-LM-10.4262370237_d622d2b978_z.
Ảnh: lawren {elycerose}
Lensbaby LM-10 Sweet Spot đã bắt đầu được bán trên B&H
Chưa biết chất lượng hình ảnh như thế nào, nhưng với các bạn thích chụp ảnh bằng điện thoại, càng ngày có thêm những phụ kiện để chơi vui vẻ hơn. :)

Sơ lược lịch sử của USB, những thứ đã bị USB thay thế và các đối thủ cạnh tranh

usb.

Giống với tất cả các công nghệ khác, USB đã "tiến hóa theo thời gian". Mặc dù mang chữ "Universal" (có nghĩa là chung, phổ dụng, dùng cho cái gì cũng được) trong cái tên Universal Serial Bus nhưng kết nối này đã liên tục thay đổi chính mình trong khoảng 18 năm xuất hiện trên thị trường. Chúng ta đã thấy có nhiều phiên bản USB khác nhau với tốc độ khác nhau, cáp nối khác nhau, và tất nhiên là mục đích sử dụng cũng rất khác nhau.

Diễn đàn triển khai USB, một nhóm các công ty chịu trách nhiệm phát triển cổng này, hoàn toàn nhận thức được vấn đề nói trên, và họ đang có kế hoạch giải quyết nó bằng mọi loại kết nọi gọi là USB Type-C. Cổng giao tiếp này được thiết kế để thay thế cho USB Type-A và Type-B vốn đang xuất hiện cực kì phổ biến trên các máy tính, điện thoại, máy tính bảng, máy ảnh và rất nhiều loại thiết bị ngoại vi khác. Cổng Type-C sẽ được xây dựng dựa trên cấu hình USB 3.1 mới với băng thông rộng hơn, tốc độ truyền tải dữ liệu nhanh hơn với độ ổn định cao hơn.

Có thể rằng trong vài năm tới, USB Type-C sẽ trở nên phổ biến và thay thế hoàn toàn mới dây nhợ mà chúng ta phải mang theo trong người. Còn ở thời điểm hiện tại, đặc tả kĩ thuật của Type-C chỉ mới vừa hoàn toàn và nhanh nhất là phải đến sang năm thì các công ty mới bắt đầu triển khai chuẩn mới lên các sản phẩm điện tử tiêu dùng. Trong lúc chờ đợi Type-C xuất hiện, chúng ta hãy cùng xem lại sự phát triển của USB qua ngần ấy năm, cùng với đó là những tiêu chuẩn đã, đang và sẽ muốn cạnh tranh với USB.

USB đã thay thế những gì?

Nếu bạn đã từng sử dụng máy tính trước thời USB xuất hiện trong các máy tính Pentium và Pentium II, chắc hẳn bạn sẽ biết đến sự cực khổ khi kết nối các thiết bị ngoại vi vào máy tính vì khi đó người ta phải xài cả tá tiêu chuẩn khác nhau. Muốn gắn chuột? Bạn sẽ cần đến cổng PS/2 hoặc cổng Serial. Còn muốn xài bán phím? Lại là PS/2, còn không là Apple Desktop Bus hoặc DIN. Trong khi đó, để gắn máy in hay máy scan vào PC thì bạn phải dùng cổng parallel vừa to vừa dài, ổ cứng rồi thì gắn vào PC bằng cổng SCSI (đọc là Scơ-zi). Chưa hết, thập niên 90 còn có những card âm thanh rời tích hợp cổng game port để kết nối với tay cầm chơi game.

Gigabyte M68M-S2P rear pannel.
Cổng PS/2, Serial và VGA trên các mainboard thế hệ cũ

Bạn có thể thấy vấn đề rắc rối xảy ra rồi đấy. Một vài cổng cần người dùng gắn thêm các card mở rộng, một vài cái thì quá to, một số thì tốn thời gian để cấu hình hoặc sửa lỗi khi gặp sự cố. Thế rồi đến cuối những năm 90, các máy tính bắt đầu được trang bị USB ở mặt sau thùng máy. Lúc đó USB chỉ mới dừng lại ở chuẩn 1.1 và tốc độ truyền tải dữ liệu vào khoảng 12Mbps (hoặc 1,5Mbps đối với các thiết bị ngoại vi như chuột và bàn phím). Các nhà sản xuất phụ kiện không chuyển sang USB ngay lập tức, tuy nhiên dần dần bàn phím, chuột, máy tính và nhiều thứ khác bắt đầu bao gồm cổng USB như một tùy chọn, để rồi sau đó trở thành kết nối chính.

Khi USB 2.0 trở nên phổ biến hơn vào giữa những năm 2000, nó bắt đầu thay thế cho nhiều thứ hơn. Ổ lưu trữ USB là một trong những thủ phạm chính gây nên cái chết của ổ đĩa mềm (cùng những biến thể như ổ đĩa ZIP), đồng thời góp phần vào sự mờ nhạt của các phương tiện lưu trữ quang học. Vì sao bạn lại phải mất công ghi đĩa CD, DVD để lưu dữ liệu trong khi bạn có thể làm điều đó với một chiếc bút nhớ USB với kích thước gọn hơn, nhanh hơn và linh hoạt hơn? USB 2.0 cũng mở đường cho những phụ kiện tốc độ cao, ví dụ như adapter Wi-Fi, ổ quang rồi, cổng Ethernet mở rộng... Trước đó, những thứ này phải gắn vào bên trong máy tính chứ không thể xuất hiện như một vật gắn rời.

HP_HDD_roi.

Vậy vì sao USB 2.0 lại có thể tạo ra một sự thúc đẩy mạnh mẽ đến như thế? Tất cả là nhờ vào tốc độ truyền dữ liệu tối đa đạt mức 480Mbps. Thế rồi ngày càng nhiều nhà sản xuất mang kết nối này vào các máy tính, cả desktop lẫn laptop. Đối với máy tính để bàn thì việc có nhiều hơn 4 cổng USB 2.0 ở mặt sau thùng máy không còn là chuyện quá kinh ngạc, chưa kể mặt trước cũng có 2 cổng nữa để giúp người dùng thao tác thuận tiện hơn. Với laptop thì việc sở hữu 2 hoặc 3 cổng USB cũng là điều bình thường.

USB đã thật sự cất cánh nhờ vào USB 2.0, và USB 3.0 đã đưa kết nối này lên một tầm cao mới. Nhờ vào tốc độ truyền tối đa 5Gbps mà USB trở nên hữu ích hơn nữa trong các tình huống sử dụng mà mình đã đề cập ở trên. Bạn sẽ tốt ít thời gian hơn để sao lưu cả hệ thống của mình, bạn tốt ít thời gian hơn để di chuyển phim sang ổ cứng rồi, các adapter Wi-Fi 802.11ac và Gigabit Ethernet cũng không còn bị tình trạng nghẽn cổ chai. Cũng nhờ tốc độ cao mà bạn hoàn toàn có thể chạy cả một hệ điều hành lưu trên ổ đĩa rời bên ngoài, cực kì tiện dụng khi cần sửa lỗi máy hoặc khi cần xài cho việc gấp.

USB_3_0_laptop.

USB 2.0 rồi cũng được thay thế bởi USB 3.0 bởi các nhà sản xuất PC bắt đầu từ năm 2010. Hiện nay hầu hết những chiếc máy tính bán ra đều sở hữu ít nhất một cổng USB 3.0, và cũng nhờ khả năng truyền điện tốt hơn mà bạn có thể xài USB 3.0 để sạc smartphone, tablet của mình với thời gian ngắn hơn. Đây là một trong những tính năng mà Asus, Toshiba, Lenovo, HP thường nhấn mạnh đối với các sản phẩm của họ. Một số công ty thậm chí còn nghiên cứu và triển khai thành công cách sạc thiết bị ngoại vi bằng USB 3.0 mà không cần bật máy tính lên.

USB 3.0 còn nhận được sự hỗ trợ của hầu hết các công ty lớn trong lĩnh vực sản xuất chip và CPU, từ Intel cho đến AMD hay Qualcomm. Hiện chipset của Intel có thể đảm đương cùng lúc 14 cổng USB, một con số mà ít ai có thể mơ đến ở những ngày đầu chuẩn kết nối này bắt đầu xuất hiện trên thị trường.

Nói cách khác, USB vẫn đang tiếp tục được phát triển và đồng thời nhận được nhiều sự hỗ trợ từ các tên tuổi nổi tiếng trong thế giới công nghệ. Chỉ riêng đầu USB Type-A xuất hiện trên tất cả các máy tính cá nhân hiện nay đã có tuổi đời gần 20 năm. Xét về những kết nối mà cổng này đã thay thế, chúng ta có thể thấy rằng USB đóng vai trò cực kì quan trọng trong việc định hình nên thế giới IT của chúng ta ngày nay.

USB_flash.

Tổ chức Quảng Bá USB 3.0 mới đây cũng đã thông qua đặc tả kĩ thuật hoàn chỉnh của USB Type-C, thế hệ cổng giao tiếp mới được kì vọng sẽ xuất hiện trên các thiết bị điện tử tương lai. Phần cổng kết nối của Type-C chỉ có kích thước tương đương microUSB và nó cũng nhỏ hơn khá nhiều so với cổng USB Type A hoặc Micro B mà chúng ta đang dùng hiện nay. Một điểm quan trọng ở Type-C đó là nhờ thiết kế đối xứng mà người dùng có thể cắm cáp theo bất kì phương nào mà họ thích, không còn phải để ý mặt trên hay mặt dưới nữa. Đây cũng là cách mà Apple áp dụng cho cổng Lightning của mình.

Được phát triển dựa trên cấu hình USB 3.1 nên Type-C hỗ trợ truyền dữ liệu với tốc độ tối đa lên đến 10Gbps (1,25GB/s), gấp đôi so với USB 3.0, đồng thời cho phép truyền tải điện với công suất cao nhất là 100W. Trong tương lai, USB Type-C sẽ thay thế không chỉ cổng USB kích thước đầy đủ mà còn thay cho cả microUSB nữa, từ đó đưa thế giới tiến đến một chuẩn USB duy nhất xuyên suốt nhiều loại thiết bị khác nhau.

2453285_USB_type-C_1.

Giờ thì chúng ta đã có cấu hình hoàn chỉnh cho USB Type-C, câu hỏi còn lại đó là khi nào thì các hãng sản xuất sẽ bắt đầu tích hợp nó vào những sản phẩm thương mại, và liệu có cơ quan chức năng nào bắt buộc sử dụng USB Type-C nhằm giúp loại bỏ các rắc rối mà người dùng gặp phải khi phải đem theo cả tác dây sạc và bộ sạc cho thiết bị của mình hay không. Type-C hiện đang nhận được sự hỗ trợ của nhiều công ty lớn như Intel, Microsoft, STMicroelectronics, HP, Texas Instruments...

Những đối thủ cạnh tranh với USB

Trong quá trình USB phát triển, đã có một vài cổng kết nối khác có nỗ lực thách thức sự thống trị của USB. Thường thì những kết nối này đạt được thành công trên quy mô hẹp hoặc trong một số loại thiết bị nhất định, ngoài ra chúng còn làm được những thứ mà USB không thể làm. Tuy nhiên, nếu nói về tính phổ biến thì những kết nối này vẫn phải xếp sau USB.

FireWire

Một trong số đó là FireWire (còn gọi là IEEE 1394), một chuẩn được ủng hộ bởi Apple từ khoảng cuối những năm 90 và kéo dài mãi đến năm 2010. FireWire có một vài lợi thế so với USB vào thời điểm đó: các thiết bị FireWire có thể kết nối với nhau thành một chuỗi, tức là bạn chỉ cần một cổng FireWire trên máy tính là đủ, còn những sản phẩm ngoại vi thì sẽ nối nhau liên tiếp. Ngoài ra, hoạt động của FireWire không cần CPU phải xử lý nhiều, đồng thời nó còn có thể truyền tải dữ liệu theo hai chiều cùng lúc (gọi là full-duplex). Trong khi đó, USB 1.1 và 2.0 thì chỉ có thể truyền dữ liệu theo một chiều vào một thời điểm (half-duplex). FireWire cũng nhanh hơn so với chuẩn USB đương thời: FireWire 400 hỗ trợ tốc độ tối đa là 400Mbps, so với mức 12Mbps của USB 1.1, còn FireWire 800 thì đạt đến 800Mbps trong khi USB 2.0 chỉ hoạt động ở con số 480Mbps mà thôi.

FireWire.
FireWire 800 là cổng thứ 3 đến từ trái sang trên cạnh của chiếc MacBook này

Vấn đề của FireWire đó là việc triển khai chuẩn này vào các hệ thống máy tính quá đắt tiền so với USB, nó cần sử dụng những con chip điều khiển riêng trong cả PC lẫn thiết bị ngoại vi. Ngoài ra, ở những ngày đầu của công nghệ này, việc sử dụng FireWire đồng nghĩa với việc phải trả phí bản quyền cho Apple. Việc sử dụng FireWire 400 cũng cần sợi cáp khác biệt so với FireWire 800, trong khi USB 1.0, 1.1, 2.0 và 3.0 thì cổng kết nối gần như không thay đổi, đảm bảo tính tương thích ngược một cách hoàn hảo.

Kết quả là, FireWire chỉ nhận được sự quan tâm của các sản phâm lưu trữ cao cấp hoặc thiết bị video chuyên nghiệp vốn đòi hỏi nhiều băng thông để hoạt động. Còn USB, với giá thành thấp hơn, tính tương thích cao hơn và linh hoạt hơn, vẫn tiếp tục phát triển từng ngày và có mặt không chỉ trên cả những máy tính Windows mà ngay cả Apple cũng phải đưa USB lên các cỗ máy Mac. Sau này FireWire có một vài biến thể hỗ trợ tốc độ lên tới 1,6Gbps, 3,2Gbps và thậm chí là 6,4Gbps nhưng ngay chính Apple cũng không còn mặn mà nữa. Hãng đã dừng tích hợp cổng FireWire lên hầu hết các sản phẩm hiện tại của công ty, các hãng sản xuất thiết bị ngoại vi cũng thực hiện bước đi tương tự.

Thunderbolt

Để thay thế cho FireWire, giờ đây các máy tính Apple xài cổng Thunderbolt bởi nó nhanh hơn nhiều so với USB. Ngoài Apple, Intel cũng là một công ty lớn khác đứng đằng sau hỗ trợ cho Thunderbolt. Chuẩn kết nối này hiện chỉ xuất hiện phổ biến trên các máy Mac chứ không có nhiều máy tính Windows hỗ trợ nó, nếu có thì cũng chỉ hiện diện trong những cổ máy cao cấp nhắm đến người dùng nhiếp ảnh gia hoặc nhà làm phim chuyên nghiệp.

Thunderbolt_Mac.

Ban đầu Thunderbolt có tên là Light Peak và nó sử dụng cáp quang để truyền dữ liệu, tuy nhiên vì nhiều hạn chế về chi phí nên Intel và Apple quyết định chuyển sang sử dụng cáp đồng để vừa truyền được dữ liệu vừa có thể truyền điện năng. Điểm đặc biệt của Thunderbolt đó là nó kết hợp cả hai giao thức PCIe và DisplayPort, thế nên chỉ cần một sợi cáp duy nhất là bạn vừa có thể xuất hình ảnh ra màn hình ngoài, vừa bắn dữ liệu sang các ổ cứng rời. Thunderbolt cũng hỗ trợ nối thiết bị theo chuỗi giống FireWire.

Về mặt tốc độ, Thunderbolt 1.0 hỗ trợ tốc độ truyền tải tối đa là 10Gbps cho mỗi kênh hình và dữ liệu. Nếu chỉ xét riêng băng thông 10Gbps data thì tốc độ này nhanh gấp đôi so với USB 3.0, ngoài ra nó còn xuất hiện phổ biến trên thị trường sớm hơn khoảng 1, 2 năm so với USB 3.0. Lên đến Thunderbolt 2.0, băng thông của kênh dữ liệu có thể đạt mức tối đa 20Gbps (bằng cách ghép hai làn PCIe để xài cùng lúc). Phiên bản Thunderbolt kế tiếp được cho là sẽ đổi cổng kết nối, tuy nhiên tốc độ sẽ đạt mốc 40Gbps, còn loại Thunderbolt xài cáp quang thì có thể chạm đến con số 100Gbps.

[​IMG]
So sánh băng thông của kết nối Thunderbolt 2 với bộ điều khiển Falcon Ridge và các kết nốiThunderbolt 1, eSATA, USB 3.0

Hiện Thunderbolt vẫn đang được tích cực phát triển, tuy nhiên nó cũng gặp vấn đề tương tự như FireWire. Tính đến bây giờ, việc sử dụng Thunderbolt đòi hỏi phải có một con chip điều khiển riêng trong cả máy tính lẫn thiết bị ngoại vi. Và con chip này có giá thành không hề rẻ, nếu tích hợp nó vào những ổ cứng rời, ổ flash nhỏ gọn thì chi phí sẽ bị đội lên rất nhiều.

Về cơ bản, Intel có thể sử dụng thế lực của mình trong thế giới PC để thúc đẩy các hãng phần cứng xài Thunderbolt, đồng thời hãng cũng lên kế hoạch tích hợp bộ điều khiển vào các CPU thế hệ mới. Tuy nhiên, giải pháp này cũng có những hạn chế nhất định: nó sẽ làm tăng số lượng bóng bán dẫn cần thiết, từ đó hoặc tăng chi phí cho các đối tác sản xuất PC, hoặc ăn mất lợi nhuận của Intel (trong trường hợp hãng quyết định giảm giá bán CPU). Nó cũng khiến vi xử lý tốn nhiều điện hơn, trong khi đó Intel đang làm mọi thứ có thể để hạ lượng điện tiêu thụ cho những con chip của mình, dù chỉ là vài mili watt.

Hiện tại, những hạn chế nói trên khiến Thunderbolt chưa thể xuất hiện rộng rãi. Chuẩn này sẽ rất hữu dụng nếu bạn xài màn hình 4K và di chuyển cả GB dữ liệu hình ảnh, video thường xuyên. Nhưng với hầu hết những người tiêu dùng phổ thông, USB 3.0 vẫn tiện hơn, rẻ hơn và đủ nhanh để đáp ứng các nhu cầu của họ rồi.

Tương lai của USB?

Giả sử như Thunderbolt và USB sẽ trở thành hai cổng phổ biến trong tương lai gần, khi đó cả hai vẫn phải đối mặt với những đối thủ mạnh khác: các kết nối không dây. Trong nhiều tình huống, người ta đã sử dụng công nghệ không dây để thay thế cho những công việc mà trước đây phải phụ thuộc vào USB. Công nghệ đám mây đã giúp đồng bộ email, danh bạ, lịch, tập tin và thậm chí là cả hình ảnh và video trên tất cả mọi thiết bị của bạn mà chẳng cần đến sợi dây nào. Bluetooth, NFC, Wi-Fi Direct và AirDrop (vốn cũng dựa trên Wi-Fi) thì đang thay thế cách truyền tập tin bằng kết nối USB truyền thống. Miracast và AirPlay thì đang dần có mặt trên nhiều TV và thiết bị di động để người dùng xuất hình ảnh từ thiết bị ra màn hình ngoài. Máy in, máy scan không dây thì đang ngày càng rẻ và dễ thiết lập hơn.

AirDrop.

Về việc sử dụng cổng USB để sạc thì chuyện đó cũng vẫn có thể được thay thế bởi hàng tá các chuẩn sạc không dây như Qi, Rezence hay PMA. Hiệp hội Năng lượng Không Dây (WPC) mới đây đã công bố đặc tả kĩ thuật cho chuẩn sạc Qi phiên bản 1.2. Hiện nay chuẩn Qi 1.1 có khả năng hoạt động ở khoảng cách tối đa là 7mm giữa thiết bị nhận và thiết bị truyền điện, còn phiên bản mới cho phép khoảng cách này tăng thành 45mm. Điều đó giúp việc tích hợp bộ sạc Qi vào các đồ vật dễ dàng hơn, ví dụ như chúng ta có thể nhúng nó ngay bên dưới mặt bàn, đặt trong ô-tô, trên kệ sách,... Nếu đã tiện đến như thế, vì sao phải xài USB để cắm cắm và rút rút nữa?

Các bạn thấy đấy, USB vẫn đang đứng trước nguy cơ bị thay thế bởi những thứ tiện dụng hơn. Tuy nhiên, thường thì những chuẩn không dây lại gặp vấn đề về tốc độ. Nếu bạn muốn chép nhanh những đoạn phim quay bằng điện thoại sang máy tính thì ngay cả việc xài USB 2.0 vẫn nhanh hơn Wi-Fi. Các lập trình viên hoặc những anh em yêu công nghệ thì vẫn cắm điện thoại và các thiết bị ngoại vi khác vào máy tính của mình bằng cáp USB bởi kết nối này ổn định hơn. Làm sao bạn có thể xài Wi-Fi để up ROM cho một thiết bị Android hay flash lại firmware cho chiếc Windows Phone của bạn?

Vấn đề chuẩn sạc không dây cũng là thứ làm cho các nhà sản xuất phải đau đầu. Hiện nay Qi đã xuất hiện phổ biến, thế nhưng các chuẩn khác vẫn đang được tích cực phát triển và quảng bá. Ai mà biết được trong tương lai chuẩn nào sẽ chiếm vị trí dẫn đầu. Trong lúc chờ đợi, chúng ta vẫn cứ xài cáp microUSB để sạc cho hầu hết mọi thiết bị di động, quá đơn giản và chẳng cần suy nghĩ gì nhiều.

Tóm lại, trong tương lai gần, chắc chắn USB sẽ không bị thay thế bởi các chuẩn kết nối khác. Cũng giống như sự phát triển của Wi-Fi vẫn chưa thể tận diệt Ethernet, các công nghệ mới vẫn chưa đủ sức mạnh và sức hấp dẫn về mặt chi phí để đè bẹp USB. Sự đơn giản, tốc độ cao, tính tiện dụng và tính tương thích mạnh mẽ của USB sẽ là những tác nhân giúp tuổi thọ của chuẩn kết nối này kéo dài thêm một thời gian khá dài nữa.

Tham khảo: Ars Technica

Ý tưởng kết hợp thẻ thông tin giống Google Now vào Facebook

Facebook_Card_7.

Google Now hiện đang sử dụng giao diện dạng thẻ rất trực quan và dễ theo dõi: tất cả những nội dung có liên quan đến một thứ gì đó sẽ được nhóm chung vào một thẻ, có thể là thông tin thời tiết, chỉ đường, kết quả các trận đấu thể thao... Vậy nếu giao diện này được mang sang Facebook thì sao? Nhà thiết kế web Amine Zafri đã thử áp dụng điều đó và kết quả là chúng ta có một ý tưởng về trang Timeline lẫn News Feed vừa đẹp mắt lại vừa có khả năng tương tác cao hơn. Bên cạnh việc thể hiển sự sáng tạo của mình bằng hình ảnh, Zafri thậm chí còn viết một extension dành cho Chrome để mỗi khi bạn truy cập vào Facebook.com thì một thẻ thời tiết sẽ xuất hiện ngay trang chủ, rất ấn tượng.

Zafri nói anh thích cách Google Now sử dụng dữ liệu về người dùng để đưa ra những thông tin hữu ích tùy theo ngữ cảnh, thế nên anh muốn áp dụng nó cho Facebook. Ví dụ, Facebook có thể hiển thị các thông báo về những sự kiện sắp diễn ra, những tin tức nổi bật, lịch chiếu phim....ngay trên trang chủ của mạng xã hội này, từ đó giúp người dùng nắm bắt thông tin nhanh hơn mà không cần truy cập vào các trang con. Nếu không thích xem, bạn hoàn toàn có thể nhấn vào nút bỏ qua hoặc ẩn thẻ đi. Đối với các doanh nghiệp, "Facebook Card" sẽ giúp họ tiếp cận người dùng hiệu quả hơn thông quá các thẻ mời mua vé ăn uống, tham dự đêm hòa nhạc và thậm chí là mua hàng. Mặt hàng sẽ được đề xuất dựa theo thói quen mua sắm và tiêu dùng của khách hàng.

Bạn thấy thế nào về ý tưởng này? Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn nhé.

Facebook_Card_3.Facebook_Card_6.Facebook_Card_4.Facebook_Card_5.Facebook_Card_2.Facebook_Card_1.

Nguồn: Medium

Google ra mắt ứng dụng chụp ảnh panorama 360 độ Photo Sphere Camera cho iPhone

Google_Photo_Sphere_1.

Google hôm nay đã cho ra mắt một ứng dụng mới dành cho iPhone mang tên "Photo Sphere Camera". Phần mềm này sẽ cung cấp tính năng chụp và chia sẻ ảnh panorama 360 độ trước đây vốn chỉ xuất hiện trên các thiết bị chạy Android 4.2 Jelly Bean trở về sau. Tương tự như bên Android, Photo Sphere Camera sẽ sử dụng con quay hồi chuyển và gia tốc kế trong chiếc iPhone của bạn để giúp bạn chừng tấm ảnh một về không gian xung quanh mình, cả trên dưới lẫn trái phải. Sau đó, thuật toán của Google sẽ ghép tất cả lại với nhau để tạo nên một ảnh kết quả. Bạn có thể di chuyển ngón tay để xem lại những vật thể nào tồn tại quanh mình tại thời điểm chụp. Người dùng còn được phép chia sẻ ảnh Photo Sphere lên Google+ và thậm chí là đánh dấu vào Google Maps. Ngay bây giờ bạn có đã thể tải về ứng dụng này.

Nguồn: App Store

LG sẽ mang một phần giao diện của G3 xuống các điện thoại giá rẻ và tầm trung

LG_G3_Premium_UX_Expansion_500.
Có lẽ vui mừng vì đoạt giải thưởng Red Dot Design cho giao diện trên G3, LG hứa hẹn sẽ mang một số tính năng trên giao điện này lên các đòng sản phẩm giá rẻ hơn chẳng hạn như L Series. Một trong những tính năng đầu tiên chúng ta có thể hy vọng là giao diện camera tối giản hóa, chế độ chụp nhanh hay các tính năng liên quan đến cử chỉ, bàn phím thông minh cho phép người dùng tùy biến kích cỡ theo sở thích.... Dự kiến thì các thiết bị được giới thiệu ở nửa cuối năm nay sẽ có những tính năng này, chưa rõ thông tin về các sản phẩm hiện tại nhưng bạn hoàn toàn có thể hy vọng vào điều đó.

Tham khảo: LG

ASUS tổ chức sự kiện giới thiệu smartwatch vào ngày 3/9

BvZJM3KCIAA0vFP.-large.

ASUS mới đây đã đăng tải lên trang Twitter hình ảnh gợi ý về buổi lễ ra mắt sản phẩm mới vào ngày 3/9, tức là sẽ thuộc khuôn khổ sự kiện IFA 2014 ở Berlin, Đức. Với những gợi ý khá rõ ràng như từ "Time" cùng với đó là hình ảnh ở phía sau, chúng ta đều dễ dàng biết được rằng ASUS sẽ tung ra chiếc smartwatch đầu tiên của hãng. Chúng ta không có nhiều thông tin rò rỉ về chiếc đồng hồ của ASUS, tuy nhiên nhiều khả năng nó sẽ có mức giá hợp lý.

Tinh Tế sẽ đưa những thông tin liên quan đến smartwatch ASUS đến với các bạn.


Mất bao lâu để tất cả mọi người trên thế giới đều tham gia trò chơi đổ nước đá lên đầu?

Celebrity-Ice-Bucket-challenge-newsfirst-415x260.
Những ngày vừa qua, khắp nơi trên thế giới đang sôi động cùng trò chơi Ice Bucket Challenge (Đổ nước đá lạnh lên đầu) nhằm gây quỹ từ thiện. Dĩ nhiên, trò chơi đã trở thành một làn sóng mạnh mẽ tại Việt Nam, khắp các diễn đàn, các hội nhóm và nhiều bạn trẻ đã tham gia trò chơi này. Mới đây thì anh Cuhiep cùng các Mod tại Tinh Tế cũng đã tham gia trò chơi. Cách chơi khá đơn giản, người thách sẽ tự mình đổ nước đá từ đầu xuống và sau đó thách thức 3 người khác làm như vậy. Nếu người bị thách không dám thì phải làm việc khác có ý nghĩa. Vậy cứ 1 người thách 3 người như thế thì, đến bao giờ tất cả mọi người trên thế giới đều tham gia trò chơi này? Chúng ta hãy cùng xem một số ước tính vui vẻ được thực hiện bởi Rhett Allain, phó giáo sư khoa vật lý tại Đại học Đông Nam Louisiana nhé!

Mô hình thứ nhất

Trong mô hình đầu tiên, chúng ta sẽ đặt ra các giả định sau để làm cơ sở cho việc ước tính.
  • Một ai đó là người đầu tiên chơi Ice Bucket Challenge.
  • Người này sẽ chọn ra thêm 3 người khác để thách thức.
  • Sau đó, mỗi người trong số 3 người đó tiếp tục chọn ra 3 người khác để thách thức.
  • Mỗi người mới được thách thức sẽ bắt đầu chơi 2 ngày sau khi lời thách thức được công bố (tất cả mọi người đều chơi cùng một lúc) và không có ai từ chối cuộc chơi.
  • Tất cả những người được chọn mới đều chưa chơi trò chơi này.
Tất cả các giả định trên sẽ được tuân thủ cho tới khi tất cả mọi người trên thế giới (7 tỷ người) đều tham gia hoàn thành trò chơi. Vậy, điều này mất bao lâu để hoàn thành? Để ước tính thời gian hoàn thành, chúng ta sẽ lập 1 vòng lặp đơn giản n2=n1+3*n1 với n1 là số người đã hoàn thành trò chơi và sau khi vòng lặp hoàn tất, n2 là tổng số người đã hoàn thành trò chơi. Bên dưới là kết quả tính toán (được thực hiện bằng ngôn ngữ lập trình python)

mo_hinh_1.
Kết quả ước tính theo mô hình 1​

Theo số liệu tính toán bên trên và nếu tất cả các giả định đều được thỏa mãn, chưa tới 35 ngày thì toàn bộ 7 tỷ người trên thế giới đều tham gia trò chơi trên. Trên thực tế, sau 35 ngày thì số người tham gia trò chơi sẽ vào khoảng 17,18 tỷ người, vượt quá dân số Trái Đất! Cần lưu ý thêm là tác giả của bài toán trên đã tính toán bằng cách xem mỗi bước tính là bội số của bước trước đó và sử dụng hàm mũ để tính toán. Do đó, trục tung của biểu đồ theo thang logarit và đồ thị là một đường thẳng.


CEO Mai Nguyên đã tham gia chơi theo thách thức của cuhiep và thách 3 người khác cùng chơi

Mô hình thứ 2

Rõ ràng là ở mô hình 1, chúng ta đã giả định rằng trò chơi diễn ra trong môi trường tối ưu, nghĩa là tất cả các điều kiện đều hoàn toàn thuận lợi. Với mô hình 2, chúng ta sẽ thay đổi 1 vài điều kiện để mô hình trở nên thực tế hơn.
  • Khi ai đó thách thức người chơi mới, có khả năng rằng người đó đã tham gia trò chơi rồi nên không thể tham gia thêm nữa.
  • Giả định thêm rằng xác suất chọn được 1 người hoàn toàn mới phụ thuộc vào số người đã tham gia trò chơi so với tổng dân số.
Với những giả định trên, xác suất chọn được những người hoàn toàn mới là: P(mới) = 1 - Ni/Np với Ni là số người đã tham gia trò chơi và Np là tổng dân số. Do đó, ở thời điểm bắt đầu trò chơi thì xác suất tìm được người chưa chơi là 100%. Sau đó, sau mỗi vòng lặp thì xác suất này sẽ giảm dần đến con số rất thấp.

Để ước tính được thời gian chơi dựa vào giả định trên, cách tốt nhất là làm ra một danh sách 7 tỷ người trên thế giới. Mỗi người đã tham gia sẽ chọn ngẫu nhiên những người chơi vòng tiếp theo. Và rõ ràng, đây là cách tính bất khả thi. Thay vào đó, chúng ta sẽ chọn một cách khác tương đối chính xác.

Ví dụ, giả sử rằng trên Trái Đất có 100 người và 80 đã tham gia trò chơi. Khi họ đi tìm người chơi mới thì xác suất gặp phải người đã tham gia trò chơi là 80%. Điều này đồng nghĩa với việc chỉ có 20% trong tổng số người là sẵn sàng tham gia trò chơi. Thay vì sử dụng cách chọn ngẫu nhiên để xác định số người được chọn, chúng ta sẽ giả sử rằng 20% số người đã được chọn. Bằng cách tương tự, chúng ta sẽ dùng cách này để ước tính số người tham gia trò chơi cuối cùng. Dưới đây là bảng kết quả ước tính và đồ thị biểu diễn.

Mo_hinh_2.
Kết quả ước tính theo mô hình 2 (so sánh với mô hình 1)​

Dựa vào kết quả ước tính thì vào ngày thứ 29, có 268 triệu người đã hoàn thành trò chơi. Kết quả này tương tự như ở mô hình 1, do đó những thay đổi trong giả định ở mô hình 2 là không đáng kể. Tuy nhiên, những vòng cuối cùng thì 2 mô hình bắt đầu có sự khác biệt rõ rệt. Ở ngày thứ 35, số người đã tham gia trò chơi là khoảng 8,9 triệu người. Khi đó, với các giả định như trên thì kết quả vẫn là chưa đến 35 ngày thì toàn bộ người trên thế giới sẽ hoàn thành trò chơi.

Vậy là qua 2 mô hình giả định, chúng ta đã ước tính được trong vòng chưa tới 35 ngày thì tất cả mọi người trên thế giới đều hoàn thành trò chơi. Xin nhắc lại rằng 2 mô hình ước tính trên chỉ dựa trên những giả định chủ quan và tối ưu để cuộc chơi diễn ra. Dĩ nhiên là còn rất nhiều yếu tố khác cần phải được xét tới để có thể thực hiện ước tính. Kết quả ước tính chỉ mang tính chất vui vẻ.

Cuối cùng, chúc các bạn sẽ vui vẻ với trò chơi đổ nước đá lên đầu Ice Bucket Challenge và nếu không dám chấp nhận thách thức thì hãy làm những việc làm có ý nghĩa khác để thay thế, chẳng hạn như ủng hộ Quỹ Từ Thiện www.hieuvetraitim.org hoặc Nhóm Từ Thiện Tinh Tế www.facebook.com/tuthientinhte.

Tham khảo Wired

Samsung nộp bằng sáng chế điện thoại có thể gập lại như ví tiền

Bằng phát minh nộp từ tháng 2/2014 của Samsung cho thấy họ đang cố gắng chế tạo một chiếc điện thoại có khả năng bẻ cong màn hình ở giữa để tạo thành nhiều tư thế sử dụng khác nhau. Thông qua những hình ảnh được nộp lên, chúng ta thấy Samsung muốn điện thoại của họ bẻ cong được để hoạt động như một chiếc laptop khi di chuyển, hay chuyển mình thành một lịch bàn làm việc trên công ty hoặc đồng hồ báo thức buổi đêm...

Từ bằng phát minh cho đến khi thương mại sản phẩm là một khoảng thời gian rất xa hoặc có nhiều thường hợp nó không bao giờ xảy ra. Thế nhưng những bằng phát minh từ các hãng sản xuất cũng cho chúng ta thấy cách mà họ định hình sản phẩm mới. Hiện tại Samsung và LG đã đưa ra những điện thoại có màn hình hơi cong và Corning cũng đưa ra Willow Glass dẻo để dùng trên các điện thoại màn hình cong nhưng để tạo ra được một máy như trong bằng phát minh này thì có lẽ là rất rất lâu.

6a0168e68320b0970c01a73e043d7b970d-800wi.
6a0168e68320b0970c01b7c6ce779f970b-800wi.6a0168e68320b0970c01b7c6ce7743970b-800wi.6a0168e68320b0970c01b7c6ce771e970b-800wi.6a0168e68320b0970c01a73e043d58970d-800wi.6a0168e68320b0970c01b7c6ce7afa970b-800wi.6a0168e68320b0970c01b7c6ce77ab970b-800wi.
Tham khảo: PatentlyMobile

Mời đăng kí sử dụng thử ứng dụng quản lý email Mailbox dành cho Mac

Mailbox_for_Mac.
Mailbox là một ứng dụng duyệt email được nhiều người tin dùng trên iOS bởi nó hoạt động mượt mà, tốc độ lấy email nhanh và đồng bộ tốt. Hồi tháng 4 vừa qua nhóm phát triển Mailbox (nay đã thuộc về Dropbox) có tiết kế hoạch mang app này lên OS X, và bây giờ hãng đã mở trang web đăng kí sử dụng thử phiên bản beta của phần mềm này. Mailbox chỉ tương thích với OS X 10.9 Mavericks trở về sau và nó sở hữu giao diện phẳng trực quan. Bạn có thể thấy được tất cả các thư mục và email của mình ở bảng bên phải, còn nội dung sẽ được hiển thị trong bảng bên trái. Tương tự như app di động, Mailbox cho Mac hỗ trợ cử chỉ trượt ở khoảng cách ngắn để lưu trữ hoặc tạo nhắc nhở đọc thư, còn trượt dài thì sẽ xóa thư. Đáng tiếc rằng cử chỉ này sẽ phải thực hiện bằng chuột bởi máy Mac không có màn hình cảm ứng.

Trong phiên bản mới dành cho OS X, Mailbox còn có thêm tính năng đồng bộ nhắc nhở đọc thư giữa thiết bị di động với máy tính. Ví dụ, bạn có thể thiết lập nhắc nhở trên app Mailbox cho iPhone, sau đó nhắc nhở này sẽ được gửi sang máy Mac và hiển thị lên vào đúng thời điểm bạn cài đặt. Trình quản lý email này còn cho phép chúng ta viết thư nháp và lưu lại trên tài khoản Dropbox của chính mình để tiếp tục công việc khi có thời gian. Hiện tính năng nháp đã có mặt trên app dành cho OS X và iOS, bản dành cho Android sẽ sớm được cập nhật để bổ sung.

Hiện tại, để thử nghiệm Mailbox cho OS X, bạn cần phải truy cập vào trang web http://www.mailboxapp.com/#download, nhấn nút "Request a betacoin" và nhập địa chỉ email. Mailbox sẽ gửi các "betacoin" vào hộp thư của bạn và chỉ khi đó bạn mới có thể kích hoạt ứng dụng. Hiện chưa rõ thời gian chờ đợi là bao lâu, mình đã yêu cầu betacoin từ tối hôm qua nhưng đến giờ vẫn chưa thấy động tĩnh gì.

mailbox_for_mac_compose.0.

Nguồn: MacWorld

bKey, dự án pin sạc di động dung lượng 230mAh chỉ nhỏ bằng chiếc chìa khóa

bKey_pin_du_phong_4.

Pin sạc dự phòng hiện nay không còn là một sản phẩm xa lạ với chúng ta. Tuy nhiên, hầu hết những cục pin đó đều khá to và nặng khiến cho việc mang đi đây đó thường xuyên gặp nhiều trở ngại, và đôi khi người dùng chỉ cần một ít pin cho việc gấp mà thôi chứ không cần sạc đầy lại thiết bị. Dự án bKey ra đời nhằm khắc phục điều này. Nó là một cục pin dung lượng 230mAh, vừa đủ để cấp điện cho smartphone thực hiện vài cuộc gọi điện hoặc nhắn tin khẩn cấp trong khoảng 30 phút. Thân hình của sản phẩm chỉ nhỏ bằng một chiếc chìa khóa nên bạn có thể móc nó vào chùm chìa khóa xe, chìa khóa nhà và mang đi đây đó một cách vô cùng dễ dàng.

bKey có chiều dài 75mm, mỏng 6,55mm và có khả năng giữ điện trong hơn 30 ngày. Tuổi thọ pin là hơn 500 lần sạc. Nhà sản xuất có thiết kế nhiều phiên bản bKey với các đầu kết nối khác nhau, từ microUSB, Lightning cho đến cổng 30 chân trên các thiết bị Apple cũ. Đầu còn lại của pin sẽ là cổng USB kích thước đầy đủ cho phép bạn gắn trực tiếp bKey vào máy tính để sạc.

Hiện dự án bKey đang kêu gọi gây quỹ trên trang KickStarter với mục tiêu kiếm được 25.000$. Ở thời điểm viết bài, dự án đã thu về 36.736$ và vẫn còn 18 ngày nữa chiến dịch quyên góp mới kết thúc. Theo dự kiến bKey sẽ được giao đến tay người dùng vào cuối năm nay, và nếu bạn muốn sở hữu một cái, bạn sẽ phải đóng góp ít nhất là 20$.

bKey_pin_du_phong_2.bKey_pin_du_phong_1.bKey_pin_du_phong_3.bKey_pin_du_phong_5.bKey_pin_du_phong_6.

Nguồn: KickStarter

Thứ Năm, 21 tháng 8, 2014

Độ phân giải của iPhone mới có thể là 828x1472 chứ không phải 960x1704 đồn đại trước đó

414-file.
2 thử nghiệm từ 9to5Mac với bộ XCode mới và thử soi tấm nền được cho là của iPhone 6 dưới kính hiển vi cho thấy rất có thể độ phân giải của iPhone mới sẽ là 828x1472. Khi thử nghiệm màn hình Home của iOS8, người ta phát hiện ra Apple thể hiện giá trị là 414x736. Với Apple thì giá trị này sẽ cần phải nhân 2 để ra độ phân giải thật là 828x1472. Tuy nhiên, trong Xcode cũng đã xuất hiện giá trị nhân 3, một loại scale mới để có thể đạt độ phân giải 1242x2208. Thế nhưng có vẻ như đây mới chỉ là thử nghiệm cho tương lai vì sẽ rất khó để Apple mang độ phân giải này lên điện thoại ở thời điểm này mà buộc phải giữ nó mỏng, nhẹ và không tiêu hao nhiều pin.

Nếu iPhone 6 4.7" có độ phân giải 828x1472 thì mật độ điểm ảnh của nó sẽ là 360ppi, vẫn đủ tiêu chuẩn để gọi là Retina theo Apple nếu chúng ta nhìn với khoảng cách 25cm (xa hơn vì màn hình lớn hơn). iPhone 6 5.5" sẽ là 307.7, vẫn Retina ở khoảng cách 28cm. Trong trường hợp tốt đẹp nhất mà Apple mang được độ phân giải 1242x2208 lên điện thoại thì mật độ điểm ảnh của nó sẽ là 539ppi trên máy 4.7" và 460 trên máy 5.5".

Ngoài 9to5Mac phát hiện trên phần mềm thì một công ty trang trí iPhone của Nga là Feld & Volk đã dùng kính hiển vi để so số điểm ảnh trên một tấm nền được cho là iPhone 6. Anh này cho biết mật độ điểm ảnh sẽ là 960x1704. Thế nhưng sau khi MacRumors kiểm ra lại thông tin thì họ tin là độ phân giải đúng sẽ là 828x1472 dựa vào những thông số về kích cỡ điểm ảnh.

iphone_6_display_microscope.
Trong trường hợp Apple dùng 2 độ phân giải khác nhau trên iPhone 5 4.7" và 5.5" thì điều đó cũng không quá đáng lo. Như đã nói ở trên, giá trị gốc của 2 độ phân giải mới đều là 414x736, chỉ có một màn hình scale 2x và một màn hình 3x mà thôi, các lập trình viên sẽ không gặp khó khăn trong việc phát triển ứng dụng và người dùng cũng không lo chúng bị xấu, thay đổi layout như những màn hình Android khác nhau. Tin đồn cho biết iPhone 5.5 sẽ có pin hơn 2900mAh còn 4.7 chỉ là 1850mAh nên chũng ta vẫn có thể hy vọng iPhone 5.5 sẽ dùng 1242x2208!

Tham khảo: 9to5Mac, MacRumors

HTC One (M8) for Windows ra mắt: vỏ nhôm, hai camera, loa BoomSound, Windows Phone 8.1

M8.

Sau nhiều tin rò rỉ thì cuối cùng chiếc M8 phiên bản chạy Windows Phone 8.1 cũng đã chính thức ra mắt. Về cơ bản thì ngoại hình của "HTC One (M8) for Windows" không có gì khác biệt so với One M8 chạy Android, tuy nhiên mặt sau của thiết bị có thêm logo Windows Phone nằm dưới chữ HTC. Hệ thống camera đôi vốn là điểm đặc trưng cho M8 cũng được mang lên thiết bị này, cùng với đó là đèn flash kép hai màu, loa stereo BoomSound. Với hai máy ảnh như trên, người dùng có thể chụp ảnh trước sau đó lấy nét lại sau, hoặc áp dụng chế độ làm mờ hậu cảnh và nổi bật chủ thể, y hệt như tính năng của M8 Android.

BlinkFeed, trình đọc tin tức với giao diện đẹp và phẳng do HTC thiết kế, cùng với tính năng Video Hightlight cho phép tạo và chia sẻ video clip ghép từ nhiều ảnh chụp trên máy cũng xuất hiện ở HTC One (M8) for Windows. Hiện sản phẩm đã được bán ra bởi nhà mạng Verizon (Mỹ) với giá 99$ đi kèm hợp đồng 2 năm. Chưa rõ HTC có kế hoạch ra mắt bản quốc tế của máy hay không.

Cấu hình của HTC One (M8) for Windows:
  • Hệ điều hành: Windows Phone 8.1 Update 1, sử dụng phím back, start và search ảo
  • Màn hình: Super LCD3 kích thước 5" độ phân giải Full-HD, phủ kính Corning Gorilla Glass 3, 441ppi
  • CPU: Qualcomm Snapdragon 801 bốn nhân 2,3GHz
  • RAM: 2GB
  • Bộ nhớ trong: 32GB, hỗ trợ thẻ microSD
  • Pin: 2600mAh
  • Camera sau: cảm biến kích thước 1/3", f/2.0, tiêu cự quy đổi 28mm, camera thứ hai đóng vai trò "cảm biến độ sâu"
  • Camera trước: 5 megapixel
  • Dùng NanoSIM
  • Có tính năng U Focus cho phép lấy nét lại sau khi chụp
  • Tương thích vỏ bảo vệ HTC Dot View
  • Loa stereo BoomSound



W8-2v-alt-mashup-2.

HTC_one_M8_Windows_1.

HTC_one_M8_Windows_2.
Nguồn: Engadget

Xem một nghệ sĩ violin chơi đàn trong lúc được phẫu thuật não


Bình thường thì bác sĩ sẽ chữa chứng rung tay cho một người bằng cách chèn các cực điện vào trong não cho đến khi hiện tượng rung sẽ dần dừng lại. Và trong ca phẫu thuật thì phải giữ người đó tỉnh táo trong suốt thời gian thực hiện. Nhưng đối với một nghệ sĩ violin như Roger Frisch thì ngay cả việc rung tay rất nhẹ thôi cũng đồng nghĩa với sự kết thúc sự nghiệp. Vì thế vào năm 2009, các bác sĩ tại bệnh viện Mayo Clinic đã thiết kế một chiếc đàn violin đặc biệt để Frisch chơi trong lúc phẫu thuật. Một cảm biến gia tốc gắn trên đầu cây vĩ sẽ đo mức độ rung tay của Frisch, cho phép bác sĩ có thể tinh chỉnh vị trí đặt các cực điện.

Pha phẫu thuật đã diễn ra thành công, và giờ đây, chỉ cần bật một cục pin lên và cho dòng điện chạy lên não, Frisch sẽ có thể tạm dừng hiện tượng rung tay khi ông cần chơi đàn. Đây thực sự là một thành tựu khá ấn tượng trong y học. Bệnh viện Mayo Clinic đã cho đăng tải một đoạn phỏng vấn với Frisch và các bác sĩ của anh, mời các bạn xem.