Người tạo ra chuột máy tính đầu tiên cho Apple kể về sự nghiệp thiết kế
đầy thú vị của ông
Jim Yurchenco là người chịu trách nhiệm nhét hàng tá linh kiện phức tạp vào bên trong thân hình mảnh mai của chiếc Palm V. Ông cũng là người giúp thiết kế nên con chuột dùng với máy tính Apple Lisa, vốn là chú chuột PC đầu tiên có thể được sử dụng bởi những người tiêu dùng bình thường. Ông cũng là một trong những nhân viên toàn thời gian đầu tiên của Ideo, một công ty thiết kế có tầm ảnh hưởng lớn, và Yurchenco cũng là một nhà điêu khắc.
Vào khoảng giữa thập niên 1970, Yurchenco chuẩn bị vào học thạc sĩ mỹ thuật tại Đại học Stanford. Ngay khi vừa đến trường, ông đã tham gia vào các buổi hướng dẫn dành cho sinh viên ngành thiết kế và thường dành nhiều thời gian tại đây. Ông bắt đầu học cách hàn, sau đó thử qua đủ loại công cụ và kĩ thuật khác nhau khi mà các tác phẩm của Yurchenco ngày càng trở nên tham vọng hơn. Đồng thời, ông cũng học hỏi từ những sinh viên khác, những người đang làm việc cùng ông.
Điều đó đã xây dựng nên một nền tảng cho sự nghiệp của Yurchenco: ở trong xưởng, học hỏi những kiến thức chuyên môn, và tìm ra những cách mới để tạo ra các đồ vật xung quanh. Nếu bạn làm việc này đủ lâu, bạn sẽ trở nên giỏi hơn, và trong thời gian làm việc tại Ideo, Yurchenco không chỉ tạo ra những sản phẩm mới mà còn góp phần thiết kế nên các công cụ mới để biến ước mơ thành hiện thực.
Hồi tuần trước (đầu tháng 8/2014), Yurchenco đã có một buổi tiệc để chia tay sự nghiệp của mình và về hưu sau 35 năm cống hiến. Khi đến thăm ông, phóng viên của trang Wired đã cảm thấy bất ngờ trước 80 bằng sáng chế mang tên Yurchenco đang treo đầy trên tường. Quả thật đây là một cách trang trí đậm chất riêng của các kĩ sư thiết kế.
Nhưng không ai khởi đầu là một thiên tài cả. Yurchenco cùng các đồng nghiệp của ông đã phải học hỏi rất nhiều trong sự nghiệp của họ, học cách tham gia vào ngành công nghiệp thiết kế theo thời gian. "Nếu bạn biết về một ngày rõ hơn khách hàng, bạn đã thành công".
Ngay cả khi vị khách hàng đó là Steve Jobs.
Thiết kế nên Apple Mouse
Yurchenco chỉ mới ra trường khoảng một hai năm khi ông nhận được cuộc gọi từ người bạn cũ hồi còn học ở Stanford, David Kelley. Kelley vừa lập ra một công ty thiết kế mang tên Hovey-Kelley và hỏi rằng liệu Yurchenco có muốn tham gia vào công ty với vai trò là một kĩ sư hay không. Điều đó có nghĩa là ông sẽ được trả lương nhiều hơn, bởi trước đó Yurchenco đầu quân cho một đơn vị kĩ thuật y tế còn non trẻ và hầu hết được trả lương chỉ bằng cổ phần mà thôi. Thế là ông đồng ý. Lúc này Hovey-Kelley vẫn chưa nổi tiếng, nhưng nhờ vào mối quan hệ của đồng sáng lập Dean Hovey với Steve Jobs, Apple đã trở thành một trong những khách hàng đầu tiên của công ty.
Apple lúc đó đang phát triển chiếc Lisa, chiếc máy tính cá nhân đầu tiên được trang bị giao diện người dùng đồ họa (GUI) với giá thành không quá đắt tiền. Trước đó, Jobs từng có một chuyến tham quan đến trụ sở công ty Xerox PARC ở thành phố Palo Alto và thấy rằng tương lai của PC nằm ở giao diện đồ họa, cùng với đó là một con chuột để sử dụng giao diện này. Các kĩ sư của Apple chịu trách nhiệm về GUI, thế nên nhiệm vụ của Hovey-Kelley chính là thiết kế nên một con chuột thật tốt.
Phiên bản chuột mà Xerox đang dùng một một bản mẫu đắt tiền và không chắc chắn. Yurchenco cùng công ty ông đã được sờ tận tay và "mổ xẻ" chú chuột máy tính này. "Rõ ràng nó quá phức tạp so với những gì Jobs cần, vốn là một thứ có giá thành rẻ, một sản phẩm dễ sản xuất và dễ mang đến tay người dùng", Yurchenco nhớ lại. Xerox đã tốn đến 400$ chỉ để làm ra con chuột này, và nhiệm vụ của Yurchenco đó là chuyển hóa nó thành một thứ có giá thấp hơn rất nhiều.
Các đồng nghiệp của ông nhanh chóng lãnh phần thiết kế bên ngoài, trong khi Yurchenco dành thời gian cho "nội thất" của chuột. Con chuột Xerox sử dụng một quả bóng nhỏ, người ta sẽ đặt nó trên một bề mặt và chuyển động của bóng sẽ được theo dõi nhờ vào một hệ thống switch cơ khí phức tạp. Thế là ông bắt đầu xem xét những thiết bị nhập liệu khác để xem chúng hoạt động ra sao, và làm thế nào ông có thể cải thiện nó. Yurchenco tìm thấy lời giải cho vấn đề của mình trong chiếc máy chơi game thùng của hãng Atari. Viên bi (trackball) của hệ thống này dường như là một giải pháp hoàn hảo.
Cỗ máy Atari khác biệt so với con chuột Xerox ở một vài điểm chính. Một trong số đó là việc trackball không bị ép lên hoặc xuống. Thay vào đó, nó chỉ nổi lên. Yurchenco thử làm theo cách của Atari và nhận thấy rằng con chuột hoạt động y như bình thường nếu như ông để cho trọng lực làm công việc của mình. Ngoài ra, nó còn giảm ma sát và giúp tiết giảm linh kiện cho sản phẩm.
Chưa hết, cỗ máy Atari còn sử dụng hệ thống quang học để theo dõi chuyển động của trackball (bằng cách nhận biết việc các chùm sáng bị ngắt) thay vì hệ thống switch cơ khí. Khi vay mượn ý tưởng này, Yurchenco đã càng làm cho linh kiện bên trong con chuột được đơn giản hóa hơn nữa.
Cuối cùng, sự khác biệt nằm ở cách mà người dùng xài phương tiện nhập liệu. Yurchenco nhớ lại rằng hồi đó mọi người đều mặc định nghĩ chuột thì phải chính xác để mang lại trải nghiệm tốt. "Thế rồi đột nhiên chúng tôi nhận ra, bạn chẳng quan tâm nếu nó chính xác", ông nói. Người dùng không chú ý đến tay họ đang làm gì khi họ rê con chuột; họ chỉ quan tâm xem con trỏ chạy đi đâu. "Cũng giống như khi bạn lái xe. Bạn không nhìn vào tay mình khi bẻ vô-lăng, bạn chỉ liên tục bẻ vô-lăng cho đến khi chiếc xe đi đúng theo hướng mà bạn muốn". Chính vì lẽ đó, nhóm thiết kế của Yurchenco đã không còn phải quá quan tâm đến tính chính xác và họ đã có thể giảm đi số lượng linh kiện lẫn giảm chi phí.
Sau đó, con chuột này trở thành một thành công lớn. Apple tiếp tục sử dụng các linh kiện bên trong cho những dòng chuột Macintosh vài năm sau đó, hãng chỉ đổi lớp vỏ bên ngoài mà thôi. Yurchenco nói: "Nó là sự kết hợp của một vài việc tìm hiểu đơn giản, khi bạn hiểu về nó là khi bạn biết cách mọi thứ hoạt động. Và điều này quyết định cách mà bạn sẽ thiết kế nó".
Ý tưởng cơ bản - phối hợp một viên bi lăn tự do với một hệ thống quang điện tử - đã được sử dụng bởi hàng tá thế hệ chuột máy tính về sau, và điều này chỉ thay đổi khi chuột quang (vốn dùng ánh sáng để theo dõi vị trí của chuột chứ không dùng bi) xuất hiện ngày càng rộng rãi hơn.
Trở thành bậc thầy của sáng tạo
Quy trình thiết kế nên con chuột của Apple đã thiết lập nên một vài nguyên tắc giúp định nghĩa cho sự thành công của Ideo. Được biết Ideo được thành lập thông qua việc gộp 4 đơn vị thiết kế, bao gồm: David Kelley Design (chính là công ty Hovey-Kelley ở trên), Moggridge Associates (có trụ sở tại London), ID Two và Matrix Product Design.
Quay trở lại với những nguyên tác nói trên, một trong những thứ mà Ideo chú trọng đó là những công việc "trên tay" và mang tính thực tế. Yurchenco nói: "Chúng tôi luôn làm ra nhiều thứ khác nhau. Xây dựng ý tưởng thật nhanh, thật đơn giản nhất có thể". Lý do? Ideo xuất hiện ở thời kì mà các phần mềm CAD, kĩ thuật in 3D và máy tiện CNC chưa phổ biến, hoặc ít nhất là những công nghệ này chưa đủ rẻ để một studio thiết kế mua về phục vụ cho hoạt động thường ngày của họ.
Khi đó, Yurchenco làm việc chủ yếu với bút chì và giấy, và đã từng có một thời gian dài công cụ hiện đại nhất mà ông có là một chiếc máy tính bỏ túi của HP. Những công cụ mạnh mẽ thời nay, vốn cho phép bạn xây dựng cả một sản phẩm hoàn chỉnh bằng phần mềm rồi ra lệnh cho máy móc tạo ra nó, đơn giản là chưa xuất hiện ở những buổi đầu của Ideo. Bạn cần phải tự làm mọi thứ, từng chút từng chút một.
Kĩ năng mà Yurchenco học được thông qua các buổi hướng dẫn tại Đại học Stanford trở nên hữu ích cho công việc của ông. Tuy nhiên, các sản phẩm mẫu không phải lúc nào cũng cần đưa vào sản xuất. Đôi khi các nhà thiết kế sẽ tạo ra những mô hình đẹp mắt, nhưng thường thì họ sẽ chỉ làm nên những đồ vật thô sơ. Thời đó cũng như bây giờ, chỉ một nguyên mẫu làm từ lõi bọt biển và một vài băng cao su cũng có thể trở thành vô giá trong việc định hình ý tưởng. Ngay cả con chuột dành cho Apple cũng thế, một trong những nguyên mẫu đầu tiên của nó chỉ là một trái banh đặt trên một cái dĩa đựng bơ. "Tất cả những gì mà nó (nguyên mẫu) phải làm đó là minh họa cho một nguyên lý nào đó", Yurchenco nói.
Thế nhưng studio chỉ là nơi mà các sản phẩm được sinh ra, còn để nhân nó lên số lượng lớn thì phải nhờ đến các nhà máy. Yurchenco đã quá quen thuộc với thế giới của các studio rồi, nhưng ông lại gặp nhiều trở ngại khi làm quen với ngành công nghiệp sản xuất. "Lúc đó chúng tôi không có kiến thức sâu về tất cả những thứ này. Chúng tôi vẫn tiếp tục làm! Nhưng chúng tôi học thêm những thứ mới xuyên suốt quá trình đó. Tôi đã đọc sách và nói chuyện với những người sản xuất ra các công cụ và linh phụ kiện. Theo thời gian, tôi đã tích hợp được những thứ đó vào thiết kế. Thế nhưng, trong những năm đầu, chúng tôi phải học rất nhiều", Yurchenco kể.
Một trong những thử thách đầu tiên mà Yurchenco gặp đó là phải "uốn nắn" sản phẩm cho phù hợp với quy trình sản xuất. Bạn biết được hệ thống nung có thể làm được gì, và rồi bạn thiết kế một sản phẩm dựa theo điều đó. Cuối cùng, Yurchenco trở nên tinh thông và ông có thể tinh chỉnh lại việc sản xuất theo ý mình. Trước khi chiếc Palm V xuất hiện, dòng PDA Palm Pilots được chế tạo từ các mảnh nhựa được bắt vít với nhau. Khi Palm đi đến Ideo với một ý tưởng đầy táo bạo cho thiết bị mới của họ - sử dụng cùng các linh kiện với mẫu máy hiện tại nhưng thiết kế của máy sẽ mỏng hơn đáng kể - Yurchenco phải tìm ra cách để hiện thực hóa điều đó.
Thế rồi ông nghĩ ra một kết cấu rất tuyệt vời. Ông đặt nội thất của thiết bị này lên một cái khung nhựa, sau đó dùng keo nóng chảy để dán khung trước và sau bằng nhôm dập lại. Thiết kế này đã tạo ra không gian dành cho chỗ nhét bút stylus trên chiếc Palm V, đồng thời giúp sản phẩm có thể được bung ra chỉ bằng cách hơ nóng trong trường hợp máy cần phải sửa chữa, bảo hành.
"Đó là một sản phẩm rất quan trọng đối với chúng tôi, và với cả ngành công nghiệp", Yurchenco nói. "Nó là một trong những trường hợp đầu tiên mà thiết kế vật lý được xem trọng tương đương với hiệu năng sản phẩm". Và điều đó đã được chứng minh bởi thị trường. Chiếc Palm V bán đắt như tôm tươi và đã góp phần tạo nên bộ mặt của thế giới công nghệ hiện nay. Ngay cả trang tin Ars Technica, lúc đánh giá chiếc PDA này, họ còn phải nói như sau: "Nên nhớ, nếu bạn không có ý định mua Palm V, bạn không bao giờ được phép để bản thân nhìn / chạm / cầm / giữ / ngửi / thấy / điều tra / sờ / ôm / nếm hay có bất kì tiếp xúc nào với một chiếc Palm V".
Trên đây là một ví dụ để cho thấy khả năng của Yurchenco trong việc ép quy trình sản xuất phải làm ra một sản phẩm với hình dạng được xác định sẵn. Còn trong một số trường hợp khác, chính Yurchenco phát minh ra quy trình. Một trong những bằng sáng chế của ông nói về một công cụ mà Yurchenco nghĩ ra trong lúc thiết kế ổ cứng Western Digital Passport. Các kĩ sư của Western Digital đã nói rằng thiết kế mà Ideo đề xuất là không thể sản xuất được bởi nó bao gồm một bộ vỏ được nung lên với các đường cắt xung quanh.
Bằng cách tạo nên một công cụ giúp kéo dãn bộ vỏ sản phẩm sau khi nó được nung, Yurchenco đã biến thiết kế của mình thành hiện thực, và đến giờ ông vẫn còn đánh giá cao kết quả của điều đó. "Nó là một cái ổ cứng, cũng giống như bao ổ cứng khác. Nó chứa dữ liệu. Tuy nhiên, nó là thứ được làm ra một cách hoàn hảo và tỉ mỉ", ông nói.
Bí quyết: Hỏi nhiều người cùng một câu hỏi
Yurchenco đã có được cái nhìn cơ bản nhất của ngành công nghiệp thiết kế từ những buổi đầu của máy tính cá nhân. Vậy điều gì đã thay đổi?
Theo ông, tính dễ sử dụng đã trở thành một phần quan trọng trong việc thiết kế ngay từ những ngày đầu. Nó liên quan đến những câu hỏi như: Người ta sẽ phản ứng như thế nào với một sản phẩm? Người ta có thể tận dụng nó như thế nào? Thường thì người ta sẽ gặp các lỗi gì khi sử dụng, và làm thế nào sản phẩm có thể giúp người dùng không mắc các lỗi đó? "Nếu thiết kế của chúng ta cho phép người dùng làm thứ gì đó không đúng, thì đó không phải là lỗi của họ. Đó là lỗi của chúng ta, những nhà thiết kế", ông chia sẻ.
Yurchenco cũng thấy rằng các nhà thiết kế ngày nay đã rất khác. Họ rất có tài, nhưng họ không có được mối liên hệ với ngành công nghiệp sản xuất, cũng giống như Yurchenco và đồng nghiệp của mình trong những ngày đầu tạo nghiệp. "Các kĩ sư trẻ thường khá ngây thơ khi nói về cách để thật sự tạo ra một thứ gì đó", ông cho biết. Trong kỉ nguyên mà bạn có thể tạo ra các bản mẫu một cách nhanh chóng, khi bạn có thể làm mọi thứ theo nhu cầu, rất dễ để quên đi những sản phẩm vẫn còn được sản xuất ở nước ngoài, nơi mà công nghệ sản xuất hàng loạt vẫn còn nhiều hạn chế.
Yurchenco có một lời khuyên dành cho những nhà thiết kế trẻ tuổi: hỏi cùng một câu hỏi nhưng với nhiều người khác nhau. Tại sao phải làm như vậy? Bởi vì bạn sẽ nhận được hàng tá những câu trả lời khác nhau. "Khi tôi học về ép nhựa, tôi đã đi vòng vòng quanh các xưởng và hỏi nhiều câu hỏi. Họ sẽ mô tả cho tôi nghe thứ mà họ đang làm, cách làm như thế nào. Khi tôi đi qua một xưởng khác, sẽ có thay đổi chút ít về những mô tả đó. Mỗi người có một ngôn ngữ khác nhau và một cách làm khác nhau. Khi tôi đi sang xưởng thứ ba, điều tương tự lại diễn ra. Tất cả đều đưa tôi đến mục tiêu cuối cùng là quy trình ép nhựa, nhưng họ đi đến mục tiêu đó theo các cách khác nhau."
Ông nói tiếp: "Bằng việc thường xuyên hỏi cùng một câu hỏi hết lần này đến lần khác, tôi đã học được rất nhiều thứ về ép nhựa, và đến một lúc nào đó tôi biết còn nhiều hơn những người thợ mà tôi từng đi hỏi. Đó là bởi vì tôi đã đi 300 xưởng và thấy 300 cách làm khác nhau. Và bạn càng biết nhiều về cách làm ra sản phẩm, bạn càng trở thành một nhà thiết kế giỏi hơn".