Thứ Hai, 26 tháng 5, 2014

Câu chuyện về Oculus Rift: từ nguyên mẫu đến tương lai của ứng dụng thực tế ảo

[​IMG]

Trong lúc bay từ Hạt Orange sang thành phố Seattle hồi tháng 9/2013, Brendan Iribe, CEO của Oculus, không thể biết được rằng những gì chuẩn bị diễn ra trong vòng 6 tháng tới sẽ có ảnh hưởng rất lớn đến công ty ông. Đó là những đám đông vây quanh khu vực của Oculus tại triển lãm CES, hàng dài người xếp hàng để thử nghiệm kính thực tế ảo Rift, và quan trọng hơn có lẽ là thương vụ mua lại Oculus của Facebook với giá 2 tỉ USD. Vào mùa thu năm ngoái, Oculus vẫn chỉ là một công ty khởi nghiệp nhỏ mang trong mình đam mê theo đuổi thực tế ảo, một giấc mơ đã được ươm mầm bởi rất nhiều những người tiên phong trong vòng hai thập kỉ qua. Sản phẩm chủ lực của Oculus, chiếc kính Rift, được xem như là một thiết bị thực tế ảo có tiềm năng lớn nhất trong nhiều năm trở lại đây.

Vấn đề với thiết bị thực tế ảo

Tuy nhiên, nó cũng gặp vấn đề tương tự với các công ty đi trước như eMagin, Vuzix, hay thậm chí cả Nintendo: Rift khiến người dùng muốn ném nó đi.

Đây là vấn đề rất lớn ở thế giới thực tế ảo. Nó không thể chỉ tốt, mà phải là một sản phẩm hoàn hảo. Trong các game điện tử thông thường, việc độ trễ quá nhiều sẽ gây khó chịu - bạn nhấn một nút và tại thời điểm hành động của bạn xuất hiện trên màn hình, nhân vật của bạn đã chết. Điều này càng nghiêm trọng hơn nữa với thực tế ảo. Nếu bạn quay đầu và màn hình trong thiết bị đeo trước mắt không chịp chuyển theo, hệ thống hình ảnh của bạn sẽ xung đột với hệ thống tiền đình trong não và làm cho người chơi cảm thấy… muốn bệnh. Ngoài ra còn có hàng nghìn vấn đề tương tự như thế, những vấn đề kĩ thuật vốn phải được giải quyết nếu muốn đưa thực tế ảo trở thành sự thật. Rift đã làm giải quyết được một số, nhưng con đường để đạt đến sự hoàn hảo vẫn còn xa lắm.

Thế rồi CEO Brendan Iribe nhận được cuộc gọi từ Michael Abrash, một kĩ sư tại Valve - công ty chuyên làm game đã nghiên cứu thực tế ảo (Virtual Reality - VR) từ lâu và họ đã bắt đầu hợp tác cùng Oculus. Valve có một nguyên mẫu mới về thiết bị VR và nó không còn làm người dùng thấy khó chịu. Thực chất, không ai từng thử nghiệm thiết bị này mà lại cảm thấy bất tiện cả. Vậy là Iribe ngay lập tức đáp một chuyến bay đến văn phòng của Valve nằm ở thành phố Seattle.

Abrash dẫn Iribe vào một căn phòng nhỏ nằm trong một góc của hành lang. Trần và tường của căn phòng này được in những biểu tượng trông khá giống mã QR được dùng để làm dấu chuẩn (fiducial marker), còn trong góc phòng là một kĩ sư trẻ Atman Binstock đang làm việc với máy tính của mình. Kết nối với chiếc PC này là một thiết bị đeo đầu do Valve làm ra vốn vẫn còn ở giai đoạn sơ khai nên bảng mạch và cáp lộ hết ra ngoài. Iribe nhanh chóng đeo thử nó vào đầu và nhận thấy mình đang ở trong một căn phòng có hàng trăm khối vuông nhỏ.

Anh quay đầu lại để nhìn phía sau và thấy nhiều khối vuông hơn nữa. Khối vuông bên trái, bên phải, trên đầu và chúng đang bay về phía vô cực. Iribe nghiên mình về phía trước và nhìn xung quanh các mặt của một khối gần mình nhất. Anh cúi xuống và thậm chí còn thấy được mặt đáy của ô vuông. Một chiếc camera nhỏ nằm trong thiết bị đang đọc các dấu chuẩn trên tường (thật) và sử dụng nó để ghi nhận thông tin, từ đó theo dõi vị trí tương đối của Iribe so với các khối vuông trong không gian ảo. Tính đến lúc đó thì mọi chuyện vẫn tốt: anh không cảm thấy chóng mặt hay khó chịu gì cả.

Binstock nhấn thêm vài nút nữa và hệ thống di chuyển sang không gian ảo kế tiếp. Bên trong thiết bị này, Iribe nhận thấy một cái phòng ngủ khổng lồ, trên mỗi bức tường là một trang web. Thế rồi anh chọn lấy một từ rồi bắt đầu lắc đầu hoặc gật tới lui thật nhanh để xem liệu những kí tự có bị hệ thống hình ảnh của não chặn lại và làm anh rối hay không. Kết quả? VẪN LÀ KHÔNG. Cứ tiếp tục tiếp tục như thế, Iribe được dẫn dắt qua nhiều căn phòng khác nhau. Ở mỗi phòng anh đều dành thời gian để xem, ngó chỗ này chỗ kia, và tất nhiên là không quên ngó 360 độ của các vật thể. Cuối cùng thì anh đến với “màn cuối” khi anh được bay chầm chậm qua một kiến trúc lớn, bên trong nội thất có những bức tường phát sáng theo kiểu phim Tron. Đến đây thì phần trình diễn của Valve đã chấm dứt.

Nhưng Iribe không muốn gỡ bộ kính xuống. “Thêm lần nữa đi”, anh nói, vẫn còn chưa tin vào những gì mình đã tận mắt chứng kiến. Thế là họ lại tiếp tục màn demo một lượt nữa, và mãi đến lúc này thì vị CEO của Oculus mới đồng ý gỡ thiết bị đeo trên đầu mình ra. Đầu anh cảm thấy rất lạ - không phải choáng váng, không phải mất phương hướng, mà là vô cùng ngạc nhiên. Anh hỏi “Tôi đã ở trong đó bao lâu rồi?” Và các bạn biết không, thời gian trôi qua đã gần 45 phút.

Ngay lập tức, Iribe nghĩ, đây chính là thứ anh cần tìm. Đó là sẽ là thứ vượt trên tất cả những gì mà anh từng mong đợi.

Palmer Luckey và sự mày mò, sáng tạo

Và điều này rất có ý nghĩa, bởi vì kì vọng của mọi người đối với Oculus Rift đã và đang rất lớn ở thời điểm đó, lớn nhất kể từ khi anh chàng 18 tuổi Palmer Luckey tạo ra một nguyên mẫu thô trong garage của mình tại Long Beach, tiểu bang California hồi năm 2011. Đến tháng 6/2012, John Carmack - nhà sáng lập huyền thoại của id Software, công ty làm ra hàng loạt trò chơi nổi tiếng như Doom, Quake, và cả khái niệm game 3D - đã mang nguyên mẫu thô đó tới triển lãm trò chơi điện tử E3 và lại một lần nữa, ông đã làm cho mọi người hết sức ngạc nhiên.

Oculus_Rift_3.
Từ trái sang: Phó giám đốc sản phẩm Nate Mitchell, nhà sáng lập Palmer Luckey, CEO Brendan Iribe. Họ đang ở trong văn phòng của Oculus tại Irvine, California.

Tại triển lãm CES năm nay một phiên bản hoàn chỉnh hơn và tốt hơn đã xuất hiện, rồi lại thêm một cái nữa tại GDC trong tháng Ba. Cuối cùng, Oculus được Facebook mua lại với giá 2 tỉ USD. Đây là một con số khổng lồ trong bối cảnh Oculus thậm chí còn chưa có sản phẩm thương mại nào được bán ra thị trường, lại đang theo đuổi một giấc mơ mà không biết bao nhiêu người đã bỏ cuộc.

Nói cách khác, Oculus đã hồi sinh lại giấc mơ đó. Nhờ những bước đi của Luckey mà Sony đã lấy cảm hứng và ra mắt Project Morpheus, một dự án phần cứng thực tế ảo của riêng mình. Các công ty phần mềm, từ Epic Games với trò Gears of War cho đến CCP với EVE Online đều đang bắt tay phát triển nên những trải nghiệm mới dành cho Rift. Và nó còn vượt xa hơn cả lĩnh vực game: Các lập trình viên đã tạo những công cụ dùng Rift để giúp người dùng khác phá từng phân tử nhỏ xíu cho đến thiên hà rộng lớn. Framestore, một tên tuổi chuyên về kĩ xảo, đã tạo ra một đoạn clip “Game of Thrones” thực tế ảo cho HBO. Đạo diễn Alfonso Cuarón của phim Gravity thì tự mình đến trụ sở của Oculus. Cũng mới đây thôi Oculus đã thuê một chuyên gia về phim và media của.

Nhìn xa hơn nữa, Oculus cùng với Rift đã mở ra một chân trời mới cho việc giao tiếp giữa người với người trong không gian số. CEO Facebook, Mark Zuckerberg, đã nói rằng: “Hãy tưởng tượng bạn đang ngồi trên một chiếc ghế gần sát sân thi đấu, đang ngồi học trong một phòng có học sinh và giáo viên đến từ mọi nên trên thế giới, hoặc đang tư vấn mặt đối mặt với bác sĩ - tất cả đều có thể thực hiện chỉ bằng cách đeo vào một cặp kính tài nhà”. Đó cũng là tương lai đích thực của thực tế ảo: tạo cảm giác tồn tại thật sự trong một không gian ảo.

“ĐÂY LÀ LẦN ĐẦU TIÊN CHÚNG TÔI THÀNH CÔNG TRONG VIỆC MÔ PHỎNG MỘT PHẦN HỆ THỐNG HÌNH ẢNH CỦA CON NGƯỜI THEO CÁCH TRỰC TIẾP”

Oculus_Rift_4.

Đó là vì Oculus đã tìm được cách để làm ra những bộ kính nhỏ gọn, không phải bằng cách treo cả một màn hình khổng lồ trước mặt bạn. Bằng việc kết hợp công nghệ 3D stereoscopic, hệ thống hình ảnh 360 độ và một góc nhìn lớn, cộng với các phần mềm và phần mềm cứng phụ trợ, Oculus Rift đã “hack” bộ não của chúng ta. Khi đó, não sẽ không còn nhận thấy sự khác biệt giữa một thứ đang hiện trong Rift và trải nghiệm ngoài đời thực. “Đây là lần đầu tiên chúng tôi thành công trong việc mô phỏng một phần hệ thống hình ảnh của con người theo cách trực tiếp”, kĩ sư Abrash của Valve nói. “Tôi không thấy chóng mặt khi xem một đoạn video về Grand Canyon trên TV, nhưng tôi sẽ bị nếu như đứng trên bờ vực trong VR”.

Giờ thì Oculus đang làm việc tích cực để đưa sản phẩm của mình đến tay người dùng tiêu dùng. Công ty dự đoán rằng thiết bị đeo đầu nói trên sẽ xuất hiện vào cuối năm nay hoặc đầu năm sau. Nhưng cũng không loại trừ khả năng nó sẽ không ra mắt trong năm sau mà xa hơn nữa. Dù là khi nào ra mắt thì chúng ta cuối cùng cũng đã có được một giải pháp sau hơn 30 năm tìm kiếm và nghiên cứu: một trải nghiệm thực tế ảo có khả năng tái tạo cảm giác hòa nhập thật sự nhưng lại không quá đắt tiền.

Về phần Luckey, anh cũng là một cậu thiếu niên đam mê công nghệ. Anh từng chỉnh sửa chiếc máy chơi game của mình, sửa iPhone để kiếm thêm tiền, sau đó chi tiền vào những hệ thống laser năng lượng cao và nâng cấp cấu hình chiếc PC chơi game của anh. Đặc biệt, chiếc PC này đã trở thành một “nỗi ám ảnh”: Luckey nói anh đã đổ cả nghìn đô la cho nó. Và rồi anh cũng tìm đến màn hình 3D để có được trải nghiệm hòa nhập thật sự. Là một người trẻ tuổi, anh rất ấn tượng với những trò mà anh từng chơi trên Gameboy Color. Những bộ phim khoa học như The Matrix hay show anime Yu-Gi-Oh! càng làm cho ấn tượng đó trở nên mạnh mẽ hơn. Anh tự hỏi vì sao chúng ta vẫn chưa thể làm được những điều đó?

Oculus_Rift_5.
Ảnh chụp màn hình từ EVE Valkyrie - tựa game "đỉnh" đầu tiên tuyên bố hỗ trợ cho Rift

Việc mod máy chơi game và sửa iPhone đã giúp anh có được kha khá tiền, thế nên anh mua một cái kính Vuzix iWear VR920 giá 400$, vốn từng là một bộ thiết bị thực tế ảo tối tân nhất lúc bấy giờ. Người ta quen gọi sản phẩm này với cái tên màn hình đeo đầu - Head Mount Display - chứ không phải là một sản phẩm VR. Sau đó anh mua cái đắt tiền hơn là eMagin Z800 3DVisor. Và anh vẫn tiếp tục tìm kiếm. Theo thời gian, thông qua những cuộc đấu giá của chính phủ hoặc những đợt bán hàng tư nhân, anh đã dành tiền để mua hơn 50 chiếc PC khác nhau và tạo ra thứ mà anh gọi là bộ siêu tập máy tính tư nhân lớn nhất thế giới.

Đặc tính của Rift

Tính đến bây giờ, trải nghiệm VR khá mờ, chậm và đôi khi còn gây buồn nôn nữa. Còn đây là cách mà Oculus được thiết kế để đánh lừa bộ não của chúng ta.

Oculus_Rift_7.

Bộ não
Thử thách lớn nhất của việc tạo ra một trải nghiệm VR thực thụ đó là phải làm sao cho hình ảnh thay đổi theo chuyển động của đầu, phải thật chính xác và độ trễ không đáng kể. Rift làm chuyện đó bằng cách kết hợp dữ liệu từ một con quay hồi chuyển, gia tốc kế, từ kế để đánh giá chuyển động của đầu người, và những dữ liệu này sẽ được hệ thống đọc với tốc độ 1000 lần mỗi giây. Chính vì vậy mà sản phẩm của Rift có độ chính xác cao bởi nó có thể dự đoán trước hướng chuyển động để xây dựng góc ảnh cho phù hợp.

Màn hình
Ngay cả màn hình LCD tốt nhất cũng mất 15 mili giây để tất cả các pixel đổi màu. Tốc độ này là quá chậm, thế nên Oculus quyết định sử dụng màn hình AMOLED bởi loại công nghệ này có thể đổi màu trong ít hơn 1 mili giây. Oculus cũng tìm được cách để tắt những pixel này đi một cách nhanh chóng để hình ảnh không bị nhòe hoặc rung khi bạn xoay đầu xung quanh.

Quang học
Bạn sẽ cần một hình ảnh tràn ngập khắp thị trường (góc nhìn của mắt) mà không bị biến dạng. Thường thì điều này sẽ cần đến các thấu kính to, nặng và đắt tiền. Trong khi đó, Rift sử dụng một cặp kính phóng đại giá rẻ, và các lập trình viên của Oculus sẽ làm cho game của mình biến dạng để khi chiếu lên thì hình ảnh trong Rift sẽ thẳng trở lại.

Theo dõi chuyển động
Trước đây những giải pháp VR khác cho phép người dùng nhìn xung quanh nhưng không được đi xung quang. Còn Rift sử dụng một camera gắn rời bên ngoài để giám sát 40 chiếc đèn LED hồng ngoại gắn trên thiết bị, chính vì vậy mà người dùng mới có thể ngả người tới lui hoặc cúi xuống, nhón chân lên để xem các vật thể trong game.

Thế nhưng nếu chỉ có những thứ này thì cũng Luckey cũng chưa có được trải nghiệm hòa nhập mà anh từng ao ước. Khi anh đặt kính lên, anh cảm thấy không gian này chỉ là trò chơi, không phải một không gian sống. Luckey nói: “Nó không phải là rác, nhưng cũng không phải là thực tế ảo”. Chất lượng hình ảnh thấp, bởi vì các màn hình không có độ tương phản cao. Độ trễ khi theo dõi chuyển động còn quá cao, tạo ra cảm giác buồn nôn mỗi lần anh quay đầu. Nhưng trên hết, thị trường quá hẹp. Anh vẫn có thể thấy được viền màn hình, có nghĩa là anh không thể đánh lừa não rằng anh đang ở trong một trò chơi thật sự.

Từ nguyên mẫu đầu tiên cho đến Rift

Luckey khám phá ra rằng anh có được cơ hội tốt hơn bất kì ai để giải quyết những vấn đề này. Vậy là anh bắt đầu chỉnh sửa, lại chỉnh sửa, để rồi vào một đêm tháng 11 năm 2010 anh giới thiệu với thế giới, hoặc ít nhất là trong một buổi họp có đại diện của trang web Meant to Be Seen chuyên về game 3D - chiếc PR1 (viết tắt của Prototype 1), sản phẩm thực tế ảo đầu tiên của anh. Lúc đó thiết bị này to lắm, nó còn cần đến một cục đối trọng nặng 900g ở phía sau nữa. Nhưng nhờ kích thước như thế mà thiết bị sử dụng màn hình lên đến 6 inch với thị trường 90 độ, rộng gấp đôi so với các giải pháp hiện có trên thị trường.

Trong vòng 10 tháng sau đó, Luckey tiếp tục giải quyết từng vấn đề một. Anh biết rằng thiết bị của mình sẽ cần đến màn hình 3D, tuy nhiên điều đó có nghĩa là phải có hai màn hình hiển thị hai hình ảnh hơi khác nhau cho mỗi mắt. Và mặc dù đã có một sự bùng nổ về độ phân giải màn hình smartphone nhưng vẫn không có một panel hi-res nào có khả năng xếp cạnh nhau trong một thiết bị đeo đầu cả.

Tình cờ trong một lần xem tài liệu về chiếc Ultra PC của Fujitsu mà anh có trong bộ sưu tập, anh nhận thấy phần màn hình khả dụng của máy rộng 121mm, gấp đôi khoảng cách giữa hai con mắt người. Vậy tại sao không dùng một nữa màn hình này cho mỗi hình ảnh? Anh nghĩ. Anh lấy hai thấu kính đặt lên hai nữa màn hình và chỉ như thé anh đã có trong tay một nguyên mẫu màn hình 3D. Đến tháng 11/2011, anh giới thiệu chiếc PR3, rồi đến đầu năm 2012 là PR5. Lúc đó anh đã trở thành một người nổi tiếng trên forum của trang Meant to Be Seen.

Một trong những thành viên đó lại chính là John Carmack. Vị kĩ sư vùng Texas này được biết đến như là cha đẻ của thể loại game bắn súng góc nhìn người thứ nhất. Cũng như Luckey, Carmack đã từng mơ về một trải nghiệm game thật nhất có thể, và chính điều đó đã mang anh đến với thế giới thực tế ảo. Và cũng giống Luckey, anh thất vọng với những gì có trên thị trường.

Carmack nói khi đó các viện nghiên cứu thường nhắm đến những lĩnh vực ứng dụng cao cấp cho VR, ví dụ như phẫu thuật, còn những sản phẩm thương mại với giá chấp nhận được thì luôn miệng nói về việc mình tuyệt như thế nào để rồi không thể đạt được những gì họ hứa hẹn. Sau khi dạo trên Internet, anh ghé qua trang Meant to Be Seen, và cũng tại đây anh biết về dự án của Palmer Luckey. Càng lúc anh càng thấy hứng thú hơn với dự án của cậu bé này, nhất là khi Luckey nói anh chuẩn bị ra mắt thế hệ thứ 6 cho sản phẩm của mình với tên gọi “Rift”. Và cái tên này xuất phát từ việc những màn hình đeo đầu tạo nên một “khe nứt” giữa thế giới thực với thế giới ảo.

Oculus_Rift_6.

Lúc đó, Luckey dự tính sẽ gây quỹ cho dự án của mình, sau đó anh sẽ gửi các bộ phận đến cho những người ủng hộ để họ tự lắp ráp. Sau khi trừ hết tiền nguyên vật liệu, giao hàng và phí, Luckey ước tính anh sẽ còn dư khoảng 10$ “để ăn mừng bằng pizza và bia”. Ngay lập tức Carmack nhắn tin riêng cho Luckey, và bởi vì Luckey đã gặp được thần tượng, anh ship ngay một nguyên mẫu đến Texas cho Carmack. “Không thỏa thuận bảo mật, chẳng cần kí giấy tờ gì hết”, Carmack nói. “Đó là một trong số chỉ hai nguyên mẫu mà Luckey có”.

Carmack bắt tay vào chỉnh sửa thiết bị này, anh lấy keo gắn thêm một cảm biến chuyển động, rồi xài băng dính để quấn thêm một cặp kính trượt tuyết. Tuy nhiên cống hiến lớn nhất của anh đến từ những dòng code mà anh viết cho Rift. Điểm nhấn của Rift nằm ở góc nhìn 90 độ, tuy nhiên cặp thấu kính rẻ tiền mà Luckey gắn vào máy đã làm biến dạng hình ảnh khiến nó trông méo và không đều. Chính vì vậy Carmack viết ra một phiên bản Doom 3 bị biến dạng trước, để khi hiển thị lên thiết bị thì nó sẽ được bẻ trở lại đúng như hình ảnh nguyên thủy, như kiểu sai kết hợp với sai thì thành đúng. Kết quả có được là một trải nghiệm game tuyệt vời mà bình thường thì sẽ phải cần đến một hệ thống quang học với giá khoảng 10.000$.

Luckey như bị mê hoặc bởi ý tưởng của Carmack. Nhưng rồi Carmack quyết định sẽ đi xa hơn. Anh hỏi Luckey liệu anh “có thể trình diễn nó cho một vài người ở triển lãm game E3 tại Los Angeles” hay không. Kết quả? “Cứ trình diễn nó cho bất kì ai mà anh muốn”, Luckey nói. Vài tuần sau đó, lúc đang tham dự một hội chợ về công nghệ màn hình, một người bạn nhắn tin cho ảnh hỏi rằng anh đã đọc những bài viết về anh hay chưa. Hóa ra ý của Luckey khi nói đến việc “trình diễn nó cho một vài người” thực chất là “tham dự nhiều buổi họp với báo giới để quảng bá cho công nghệ thực tế ảo, cho Rift và cho chính bản thân Luckey”. Chỉ qua một đêm, Oculus Rift trở thành một thiết bị chơi game được mong đợi ngang hàng với cảm biến Kinect của Microsoft.

Nghiêm túc hơn, trưởng thành hơn

Đã đến lúc nghiêm túc hơn trong việc phát triển sản phẩm. Luckey quyết định hợp tác với một đội ngũ điều hành, CEO Iribe là một trong số đó, để rồi họ thành lập nên một công ty. Chính vì vậy mà giờ đây Luckey được xem như nhà sáng lập Oculus VR Inc. Họ cũng đưa khát vọng của mình lên trang gây quỹ Kickstarter. Tuy nhiên, họ không thể mong chờ các lập trình viên viết game cho một thiết bị mà họ tự làm ra. Thế là họ quyết định sẽ cung cấp cho người ủng hộ những phiên bản hoàn chỉnh được lắp ráp sẵn, hứa hẹn rằng cả bộ kit này sẽ đến tay những ai góp từ 300$ trở lên. Trong video của chiến dịch quảng cáo còn có sự xuất hiện của nhiều nhân vật nổi tiếng như Cliff Bleszinski - cựu giám đốc thiết kế của Epic Games, và Gabe Newell - người đứng đầu Valve, cùng ca ngợi về sản phẩm của Oculus.

Trước khi chiến dịch bắt đầu vài giờ đồng hồ, lo ngại thất bại, Luckey hạ số tiền thấp nhất cho dự án từ 500.000$ xuống còn 250.000$. Thế nhưng chỉ trong vòng vài tiếng tính từ khi bắt đầu nhận quyên góp, nhóm đã nhận được 2,4 triệu USD, vượt xa tất cả mong đợi.

Kể từ đó, nhóm của Oculus quyết định sẽ tiếp tục giải quyết thêm nhiều rắc rối khác của VR. Họ tuyển dụng Nirav Patel, một cựu kĩ sư Apple, về phát triển bộ theo dõi chuyển động sử dụng con quay hồi chuyển, gia tốc kế và từ kế như đã nói ở trên. Tại Oculus, Patel đã giúp thiết kế nên bộ não của Rift, một hệ thống lấy mẫu dữ liệu tốc độ cao. Dựa vào đây, Oculus phát triển các thuật toán để dự đoán chuyển động của đầu người rồi dựng hình trước. Cũng trong giai đoạn này Oculus chuyển từ màn hình LCD sang màn hình AMOLED. Năm 2013, Carmack quyết định sẽ chia tay id Software, nơi ông đã làm việc kể từ khi đồng sáng lập nó hồi năm 1991, và về với Oculus ở vai trò Giám đốc công nghệ. Ngoài tác dụng truyền thông, điều này còn có nghĩa là Carmack có thể sử dụng kĩ năng của mình - những kĩ năng đã giúp ông làm ra trò Doom và Quake - để cải tiến Rift.

“TÔI ĐÃ XEM NĂM HOẶC SÁU MÀN TRÌNH DIỄN KHIẾN TÔI NGHĨ THẾ GIỚI SẮP THAY ĐỔI: APPLE II, NETSCAPE, GOOGLE, IPHONE… VÀ RỒI OCULUS”.

Đến giữa tháng 10 năm ngoái, bước tiến của công ty là không thể dừng lại. Sau khi nghe Iribe thuyết trình tại một hội nghị về game và giới thiệu Oculus Rift, nhiều nhà đầu tư đã yêu cầu xem một màn demo của thiết bị này. Trong số đó có một vài người đến từ quỹ đầu tư mạo hiểm Andreessen Horowitz, và những người này đã ấn tượng đến nỗi quyết định đổ tổng cộng 75 triệu USD vào Oculus tính đến tháng 12 năm ngoái. Họ đã phải thốt lên: “Tôi đã xem năm hoặc sáu màn hình trình diễn khiến tôi nghĩ thế giới sắp thay đổi: Apple II, Netscape, Google, iPhone… và rồi Oculus”.

Rồi đến ngày 3/4, chín ngày sau khi Facebook tuyên bố việc mua lại Oculus nhưng tại trụ sở chính của công ty thì vẫn không có gì thay đổi nhiều. Luckey, năm nay 21 tuổi, vẫn đều đặn đến văn phóng vào khoảng 11 giờ và bắt đầu một ngày làm việc 12 tiếng. Những khu vực chung thì vẫn chứa đầy những thứ liên quan đến game, còn các phòng họp trong công ty thì được đặt tên theo những “giấc mơ” thực tế ảo nổi tiếng: Star Trek, Snow Crash, Ready Player One…

Facebook và tương lai của Oculus

Khi Zuckerberg lần đầu tiên thử nguyên mẫu Oculus Rift hồi tháng hai, vị CEO này đã quyết định rất nhanh, phải nói là cực kì nhanh. Chỉ trong vòng hai tháng thương vụ đã được kí kết. Tuy nhiên, việc mua lại không phải là ý nghĩ đầu tiên mà Luckey nghĩ đến trong đầu. Thứ mà anh nghĩ đó là “Wow! Facebook! Đó chính là đối tác tốt mà tôi đã từng tưởng tượng đến”.

Trong suốt nhiều cuộc đối thoại sau đó, Zuckerberg đã cho Luckey thấy niềm đam mê bất tận của mình đối với Facebook và cũng chính Zuckerberg đã cho thấy rằng thực tế ảo không chỉ là một công cụ chơi game. Nó có khả năng nâng việc giao tiếp lên một tầm cao mới. Nhóm Oculus đồng ý, có thể ban đầu họ làm việc với một thiết bị chơi game, nhưng bây giờ thì họ đang ngồi trên một thứ mạnh mẽ hơn nhiều. Khi thương vụ được nhắc đến, cả nhóm hết sức vui mừng. Iribe tái đầu tư 100% số cổ phần của mình để đảm bảo rằng anh vẫn sẽ ở lại Oculus trong một tương lai nhìn thấy được. Luckey, Carmack và nhiều thành viên khác cũng thực hiện nước đi tương tự.

Tuy nhiên không phải ai cũng tỏ ra lạc quan với việc Facebook mua lại Oculus. Chỉ trong vài phút sau khi tuyên bố chính thức, trang web của Oculus ngập tràn những lời bình luận giận dữ. Nhiều người ủng hộ trên KickStarter dọa sẽ hủy đặt hàng, hoặc sẽ không bao giờ mua Rift và chuyển sang Project Morpheus của Sony. Một số người tin rằng Facebook sẽ phá sập toàn bộ trải nghiệm của Rift khi nhét vào hàng tá quảng cáo hoặc các game 3D kiểu FarmVille. Một số thì lo rằng thiết bị trong mơ của mình sẽ bị hủy bỏ trong tay gã khổng lồ Facebook, một số khác thì thất vọng khi thấy khoảng đầu tư của mình bỏ ra trở nên không liên quan bởi con số 2 tỉ USD mà Facebook đổ vào Rift.

Thế nhưng nhóm Oculus nói rằng thay vì đe dọa tương lai của công ty, Facebook thực chất đang giúp công ty củng cố nó. “Tất cả sản phẩm VR khác đã thấy bại”, Luckey nói. “không một quỹ nào nhìn vào Oculus và nói rằng ‘Tôi sẽ cho anh mượn 250 triệu USD’, bởi vì họ đoán rằng chúng tôi sẽ thất bại, phá sản và chạy trốn cùng với số tiền hàng trăm triệu đô”. Giờ thì Oculus không còn phải lo lắng về chuyện đó nữa. Tất cả những gì hãng cần làm chỉ là cải tiến sản phẩm của mình cho thật tốt, còn đứng sau đó đã có một tập đoàn khổng lồ với túi tiền rủng rỉnh lo về mặt tài chính. Cũng chính Facebook đã giúp thu hút nhiều studio game đến với Rift, mở ra tương lai đầy hứa hẹn về những trò chơi tuyệt vời trong không gian thực tế ảo sống động.

Số tiền của Facebook cũng có nghĩa là Oculus không phải lo lắng về việc phải có lợi nhuận ngay lập tức. Thay vì phải định giá cao để kiếm tiền, công ty có thể dùng biên độ lợi nhuận đó đầu tư cho linh kiện và phần mềm. Nói cách khác, người dùng vẫn sẽ mua được một cái kính Rift với giá 300$ như đã thông báo, tuy nhiên chất lượng phần cứng thì cao hơn nhiều. Thực chất thì theo lời Luckey, phiên bản bán ra cho người dùng sẽ có “chất lượng cao hơn ở mọi khía cạnh” so với nguyên mẫu mà Valve từng trình diễn cho Iribe hồi năm ngoái. Trước đây công ty phải dùng hai màn hình AMOLED Full-HD lấy từ Galaxy S4, còn bây giờ thì họ sẽ không phải phụ thuộc vào hệ sinh thái di động nữa. Họ có đủ tiền và quyền để yêu cầu một nhà sản xuất nào đó thiết kế riêng màn hình phù hợp cho những ứng dụng thực tế ảo.

Oculus_Rift_2.
Oculus cũng đang phát triển một cái camera thứ hai gắn vào Rift để giúp người dùng thấy được những gì đang diễn ra trong thế giới thực, kèm theo đó là khả năng hiển thị những thông tin bổ trợ như trong phim khoa học viễn tưởng. Nó cũng có thể được dùng để theo dõi cử chỉ tay của người đeo và đưa ra những thao tác tương ứng.

Giờ đây, vấn đề về phần mềm đã được giải quyết, dây chuyền sản xuất đang chuẩn bị đi vào hoạt động, và Rift sẽ xuất hiện sớm thôi. Còn chuyện sau đó thì sao? Tùy bạn tưởng tượng mà thôi. Carmack nói: “Tôi đã dành 20 năm để viết hơn 2 triệu dòng mã lệnh, và bây giờ tôi bắt đầu lại với một trang giấy trắng. Nhưng cảm giác rằng tôi đang giúp xây dựng tương lai thật sự là quá tuyệt vời”.

Nguồn: Wired